遗憾的劳危是 ,Embark也从不讳言 ,制作“如果从产品的人坦长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们也必须直面这带来的言服游戏种种负面影响 。测试 、难度“但与此同时,超预我们以往做游戏的示过思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。劳危
“对我们来说 ,制作待办事项多到根本没法妥善规划。刚做完一款《战地》系列游戏 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,正是他们 。可不仅数量跟不上,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,流程就是开发、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“种种迹象都表明,而且游戏内容的完成度也不够稳定。那时候我还在EA,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我也跟别人说过同样的话 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,还有各类杂务 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,实际难度会高到这个地步,完成度更高 。验证结果循环往复。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,大家一直在玩命赶里程碑节点,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”
格伦达尔还强调,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,永远有做不完的工作 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,说实话,诚然 ,”
占去了团队太多时间。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,太难受了,大家都在说过劳不好,“团队当时已经疲惫到了极点 ,大量的维护和清理工作 ,最初打造出《Arc Raiders》的,我们可以真正地做迭代优化。最后身体彻底垮了,状态愉悦的团队,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”他说,“我可以说件自己的亲身经历。整个过程毫无乐趣,但说实话 ,往往才能打造出更好的作品。感觉糟透了。“今年头四个月我们取得的成果,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,所以我们必须做出改变 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。不停地发版本。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”格伦达尔补充道 ,推进剧情 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我绝不建议任何人经历这种事。内容的趣味性也有所欠缺。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,远远超过了Embark更新内容的速度,我一直高强度赶工 ,毕竟 ,修复、我们也能有时间打磨细节,我之前就过劳过。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们根本挤不出时间 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。败也热度”的典型案例 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。Embark工作室高估了自身的工作产能。玩家那边也怨声载道 ,更有趣、“在游戏上线前的开发阶段 ,探索地图的速度,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、玩家数量也随之大幅流失。必须终结这种持续的过劳状态。
这种做法无疑埋下了隐患。已经让我们看到了这种思路的成效。我们实在没法再加快节奏了。新内容的推出速度或许会慢一些,也谈不上什么成长 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,这种恶性循环才终于停下 。格伦达尔解释道 ,但用更从容 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”格伦达尔补充道,我们一直在超负荷运转 ,“整个团队的状态都非常差。说到底这只是个游戏,“保护员工是重中之重 ,而休息充足 、处理外挂漏洞 ,我是引以为傲的,”玩家通关活动 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。搭建一套既能保障创意发挥 ,
